Partidos jugados por los niños en la década de 1960

06/20/2010 by Dolan

Partidos jugados por los niños en la década de 1960

En 1960, el número promedio de hijos por familia en los Estados Unidos fue de 2,33; de hoy, 1,87. Por el baby boom después de la segunda guerra mundial, la población consistió de más niños que nunca antes. Juegos de mesa de la década de 1960 se centró en una sociedad que estaba cambiando vistas en el pasado. Juegos incluyen creación prácticas o tareas, cambiando la tecnología y las actitudes sociales y buena diversión familiar antigua.

Juegos de la familia

Originalmente creada en 1860 por Milton Bradley, entonces llamado, "Los cuadros juego de la vida," re-fue lanzado en 1960 para celebrar del juego 100 años de historia. El juego de la vida mostró a los niños un lado de la vida que no siempre lo que usted esperaba. El objetivo del juego 3D que se centró en el capitalismo. El jugador que logró la mayoría en todo el juego fue el ganador. El juego de la vida es parte de la colección permanente del Museo Nacional de historia estadounidense del Instituto Smithsonian.

Nueva tecnología

Como avances tecnológicos en la electrónica de juego ampliaron, el juego de mesa, se produjo «Funcionamiento». Originalmente llamado "Valle de la muerte", los jugadores utilizaría una sonda de metal para buscar "agua" en el desierto. En 1965, el Milton Bradley Company compró el concepto para la operación. La configuración de juego se convirtió en un hospital en lugar del desierto. Operación incorpora una bombilla y un zumbido en la Junta Directiva como los jugadores Tratado de quitar 12 piezas de un paciente llamado "Cavidad Sam." Pinzas reemplazar la sonda de metal, y los jugadores utilizaban para eliminar piezas de cuerpo de cavidad Sam. Si un jugador toca los lados, un zumbador sonaba, indicando que no había logrado la "cirugía" y el jugador perdería una vuelta. Creada en 1967 por Hasbro, luz-Brite fue un juguete de arte simple que utiliza una caja de luz, luces de tipo de clavija y una hoja negra de papel. Los jugadores enchufados las clavijas de la caja de luz con imágenes con dibujos de personajes favoritos, o los jugadores pueden crear sus propios dibujos.

Juegos creativos

En 1960, artes de Ohio introdujo Etch un dibujo, conocida como la "pantalla mágica" y originalmente llamado la "Magique L'Ecran". El Etch-A-Sketch dibujó líneas horizontales y verticales, guiadas por el jugador girando las perillas Unidas a una aguja. Internas cuerdas y poleas mueve el lápiz a lo largo de una pantalla con "aluminio en polvo y pellets de plástico" ocultos que raspar contra una capa fina y cuando gira, creando líneas, también llamado metal litografía. Según artes de Ohio, el Etch-A-Sketch "inspirado en un niño que dibuje imágenes y patrones que desarrollaron habilidades del arte, visual, destreza y el expresionismo individual." Espirógrafo fue "dibujo patrón girando las plantillas," según Tim Walsh, autor de juguetes atemporales. Espirógrafo debutó en la Feria del juguete de Nuremberg en 1965. Kenner, una compañía del juguete que produce Juguetes interactivos que permiten a los niños a crear, adquirir el espirógrafo. El niño coloca un lápiz en un agujero en un disco de plástico, y el disco se gira entonces alrededor de un engranaje, produciendo uno de los primeros juguetes de ingeniería para los niños.

Juegos de fiesta

Twister era considerado por alguno como polémica en 1966. El juego incluye un spinner y una alfombra grande con círculos de colores diferentes. El objeto del juego era para que los jugadores a poner las manos y los pies en los círculos como dictadas por la suerte de la vuelta, hasta que un jugador cayó sobre. Cuerpos del jugador entrelazan como progresaba el juego, desafiando la moral sexual de épocas anteriores. Twister enfocado en el cambio de las actitudes sexuales en Estados Unidos y permitió una visión más abierta de la juventud de la cultura.

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