Cómo crear un juego de mesa de matemáticas probabilidad

08/07/2011 by Dolan

Cómo crear un juego de mesa de matemáticas probabilidad

Probabilidad a veces es un concepto difícil para los estudiantes a comprender. Probabilidad es el término matemático para expresar la probabilidad de ocurrencia de un evento. Por ejemplo, si se gira una ruleta dividida en cuatro partes iguales (rojo, verde, azul, amarillo), la probabilidad del aterrizaje en una sección amarilla sería una cuarta parte. Una gran manera de enseñar a los niños primaria sobre la probabilidad es a través de juegos. Si bien hay muchas versiones de juegos de la probabilidad en el mercado, creando tu propio es otra opción vale la pena explorar y deja una oportunidad para ajustar si es necesario. Este simple juego de mesa puede ser adaptado para los estudiantes mayores cambiando las preguntas en las tarjetas.

Instrucciones

• Cortar un trozo de madera contrachapada o de cartón al tamaño deseado del tablero utilizando tijeras o una sierra. Cartón es más flexible y capaz de doblar para el almacenaje. Recuerde que debe mantener el tamaño razonable para propósitos de almacenamiento.

• Crear un diseño para la tarjeta, ya sea dibujado a mano o computadora creado. La mayoría los tableros de juego tienen un camino a seguir. Debe haber un espacio de inicio, un espacio final e igualmente espacios divididos a lo largo de la ruta. Estos espacios será donde las piezas del juego se colocará durante el juego y va a marcar la posición actual de un jugador en el tablero. El diseño debe dejar un espacio vacío o un espacio rectangular en el tablero para marcar donde se colocarán tarjetas de juego. Imágenes Prediseñadas, fotos de revistas o imágenes dibujadas se puede Agregar al diseño para hacer el tablero más atractivo e interesante para los jugadores. Otra característica que se puede agregar espacios marcados pierde una vuelta, ir hacia atrás 3 espacios o mover hacia adelante 2 espacios para hacer el juego más interesante. Utilice una regla para asegurarse de que todas las líneas y espacios se dividen igualmente si dibujo a mano. Pegar el diseño terminado sobre el tablero.

• Para crear las piezas del juego, encontrar imágenes prediseñadas deseable usando un procesador de textos. Imprimir el gráfico y el pegamento en la cartulina o papel más grueso como la cartulina encontrada en las cajas de cereales o galleta. Asegúrese de que las piezas que usted seleccione un ajuste para los espacios en el diseño del tablero de juego. Si no, cambiar el tamaño y reimpresión. Tarjetas de juego se pueden hacer de tarjetas cortadas por la mitad o por las cajas generadas por ordenador. Escribir o escriba un problema de probabilidad en cada tarjeta. Por ejemplo, "Johnny despertó con ninguna electricidad pero tuvo que prepararse para la escuela. Su cajón del calcetín contenía tres medias rojas, cinco calcetines azules y calcetines blancos ocho. ¿Cuál es la probabilidad de que Johnny le saque dos del mismo color los calcetines en los dos primeros sorteos?" Número de las tarjetas del juego en la esquina inferior derecha para emparejar con la hoja de respuestas.

• Utilizar los números en la esquina inferior derecha de las tarjetas del juego, crear una hoja de respuesta correspondiente que los otros jugadores pueden utilizar para comprobar las respuestas durante el juego. Laminado las piezas del juego, responder a hoja y juegos de tarjetas para la durabilidad. Se reúnen dos muertos, que se utilizará para determinar el número de espacios de un jugador avanzar por el camino si contesta correctamente y colocar todos los materiales en una bolsa de plástico para el depósito.

• Como con cualquier otro juego, tiene que haber un conjunto claro de reglas. Crear una hoja de dirección que incluye información sobre cómo configurar el tablero para el juego, cómo moverse a lo largo de los espacios, lo que los espacios especiales (por ejemplo, perder un turno) quiere decir y qué hacer en caso que un jugador contesta una pregunta incorrectamente. Por ejemplo, si responder correctamente significa que usted obtiene otra vuelta o contestar incorrectamente significa que no avanzar por el camino, entonces la hoja de dirección se debe aclarar que al jugador. Una vez completada la hoja de la dirección, el juego con un amigo y asegúrese de que las indicaciones son claras, por lo que cualquier cambio necesario se puede hacer antes de presentar a los estudiantes para el juego.

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